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マンぽ BBS

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テクスチャの怪現象について質問です

#554名前:3D初心者時刻:2013-04-20 06:08:25返信報告:報告

引き続きお世話になります。

テクスチャの怪現象その1です。

まず、これを見ていただきたいんですが、
プトリスでテクスチャ作成したシーラカンスです。
メタセコにOBJを読み込んでプトリスから吐き出したテクスチャを
貼り付けるとまあ、こんな感じです。ここまでは正常です。

ところが、同じOBJをPoserに読み込んでイメージマップで
同じテクスチャを貼り付けると・・・


な・・・なんだ?このひび割れは!

同じくウチワエビも!!
(シャコではないです。ちょっとマニアックなエビなんです)

というわけで、この謎のひび割れ現象を検証していただきたいのです。
プトリスはもちろんメタセコでも切れ目なく綺麗に貼れてるので、Poserだけ微妙にテクスチャが
ズレて表示されていると思うんですが、こんなことってあるんでしょうか?

http://sasuke.nomaki.jp/poser/kaisetu/q_and_a/q04.html

サスケさんの講座にある対処法はもちろん試みましたが、元のテクスチャマップを
ペイントソフトで全体的にハミ出させて塗り足しても、どうやらテクスチャの位置そのものが微妙に
ズレているらしく、どうしても模様の切れ目は残ってしまいます。
(もちろん模様のない単色のテクスチャなら有効ですけどね)
なんか原因が根本的に違うような気がするのです(汗)

ちなみにこの現象はプトリスで作成したテクスチャだけでおこるようです。
Poser付属のジェシー等では一切ひび割れは起こりません。

ちなみにレンダリングしてもひび割れは消えません。

お心あたりがあれば対処法を教えてください。

テクスチャの怪現象その2です。

「どうもPoserのプレビューのテクスチャが荒くて汚いな。
もっと綺麗に表示できないのかな?」

と、思い、あちこち調べてみたんですが、
どうやらレンダリング設定画面でプレビューのテクスチャ解像度を
上げてやれば綺麗に表示されるらしいとわかりました。
で、設定画面を見てみると確かに解像度がたったの128しかありません。


「なんだ、それなら簡単じゃん。この青いバーを右に動かせばいいんだよね?」

ところが!

一番右まで動かしても512までしか数値が上がりません。
もちろん、バーはこれ以上、右へは動きません。
Poser持ちの友人に問いただしたところ、

「んなバカな。ウチのPoserも7だけど4096まで上がるぞ?お前んとこがおかしいじゃね?」

んなこと言われてもなあ・・・
というわけでプレビューのテクスチャ解像度が512までしか上がりません。
(バーを動かしても128と512の2段階しか切り替わりません)
表示エンジンの設定をいろいろ変えてみましたが、ダメでした。
お心あたりがあれば対処法を教えてください。

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#555名前:3D初心者時刻:2013-04-20 06:11:44返信報告:報告

あ、512ではなく256でした。
ごめんなさい。よろしくお願いいたします。

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#558名前:サスケ時刻:2013-04-20 20:23:21返信報告:報告

どもです~。
>テクスチャ解像度のプレビュー
ウチの解説ページでは「1024まで」って書いてますね(^-^;
実はあの解説を書き始めた時は「512が最大」だったんです。
書きあがるまでにPoserのSRパッチをあてたか、グラフィックカードを変えたせいだと思ってます。
・・・でも、3D初心者さんが低スペックなグラボなんて使ってないだろうしなぁ?

んで、本題のひび割れですが、リアルタイムのプレビューではなく、レンダリングすると消えるのならば、ほぼ確実に「テクスチャ解像度」不足が原因です。
確かにプトリスは、UVマップがずれる事があるそうです。ですが、メタセコで綺麗に表示されているので、問題はPoserだということに。

でも、ひび入りもカッコいいかもw

(4/21 AM2:16 追記)
ありゃ、元記事をよく読んだら「レンダしても消えない」ってあるなぁ。
単純にUVがズレてるにしては、特定の模様が出ているところもあるし。
アップローダにパス付とかであげてもらって、ちょっとデータを実際に見てみたいですね。

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#561名前:3D初心者時刻:2013-04-21 07:08:29返信報告:報告

そう、レンダリングしても消えないんですよ。
この忌まわしい亀裂は。
もちろん、レンダリングすれば画質は増しますが、
ひび割れはそのままです。(むしろ目立つかも)

ビデオボードはNVIDIA GeForce GTS450 (DDR5 1GB)なので、
スペックに不足があるとも思えないのですが、
どこか設定とか弄るところはありませんか?

プレビューとはいえ、256では正直、作業に支障が出るし、
こんな割れ茶碗のようなフィギュアを配布するわけにはいかず、
このままでは私のプトリス製動くチョコエッグシリーズ計画が
破綻してしまいます。どなたかヒントを。

う~ん、版モノの配布は想像以上に厳しそうですね。
指摘されたのでぐぐってみたんですが、本当にMSとか
配布してる人いないし。今まであまり既存のフィギュアに興味がなかったので
気がつかなかったけど、正直、ここまで厳しいとは思わなかった。
エヴァシリーズすら見当たらんとは。
2D絵だといくらでも描いてる人いるし、大丈夫かなと
軽く考えてたんですが。。甘かったかな(汗)

やばい。動物やクリーチャーはテクスチャに頼らざるを得ないから、
ひび割れ問題が解決しないと作るべきコンテンツがなくなってしまう・・・
どうしよう。。。(^_^;)

とりあえずmqoファイルを見てもらうテスト。
http://kie.nu/YFw
(パスは0083です)

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#562名前:ろるふぃ時刻:2013-04-21 10:23:14返信報告:報告

こんにちは。
まずテクスチャの解像度のプレビューの上限ですが、おそらくこれはPOSER7のSR3のアップデートを適用すれば上限が4096まで上がるのではないかと思います。
SR3まで適用してあるうちのPOSER7は上限が4096ですし、SR2までしかないiPOSER7は上限が1024まででした。
今更POSER7を再インストールして確認は出来ないので検証まではご勘弁を。

あとテクスチャの切れ目ですが、データを見せてもらったところ、メタセコ上でも出ています、これでテクスチャの解像度が落ちたPOSERのプレビューで見たら継ぎ目が目立つことは間違いないでしょう。
UVのデータを見たらシームレスになるようなテクスチャじゃないので切れ目に当たる部分を同色のピクセルが来るようにテクスチャを加工しないと継ぎ目は消えません。
多分モデリングソフトの仕様なんでしょうけどUVマップが壮絶な切り方ですね、脚一本だけでここまで細切れのUV情報だとは思いませんでした。
普通のポリゴンモデリングをするタイプの方だと足は円柱マッピングか上面下面に分けて平面投影するのが一般的なテクスチャの貼り方だと思います。


ちゃんと画像貼れてるか分からないけど見れなかったらアドレスのコピペで見てね。
これは私が作ってるモデルですがテクスチャの継ぎ目に当たる部分には複雑な描き込みは無く単色のピクセルになるようにしてあるので継ぎ目は全く発生しません。
比較的単純なテクスチャだからこういうことができるってのはありますが、テクスチャの切れ目に当たる部分をいかにしてシームレスにするかがテクスチャ作成の腕の見せ所ですね。
実写素材みたいなものをシームレスに貼るのには並々ならぬ根気と根性が必要になると思いますね。

私もここ最近のBBSの書き込みをしている中では一番の初心者なのでこれ以上細かい説明は私には厳しいのであとはモデリングとPOSERの達人のサスケさんやniseisyaさんにお任せしますw

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#563名前:サスケ時刻:2013-04-21 13:37:20返信報告:報告

データ拝見しました~。

んで、ウチの環境 Win7 Pro 64bit,PoserPro2012日本語版,GeForce GTX 550 Ti にデータをコンバート。
結果は添付画像をご覧下さい。

私の環境では「プレビュー時のテクスチャ解像度を上げれば問題なし」という感想です。

確かに、レンダ画像でも厳しい見方をすればUVの切れ目部分に差異が見られますが、私が作ったデータだったら「だってキッチリしたUV作るの面倒なんだもん」で終わります。
正直な話、プトリスの自動UVがこんなに綺麗な事に驚いています(メタセコ本体の自動UV展開ときたら…orz)

ではでは~ノシ

追伸:
>ろるふぃさん
オリジナルフィギュア、Poser用としては凄いローポリだったんですね!そうは見えなかった~。
…もしかしてMMD用?

>3D初心者さん
>う~ん、版モノの配布は想像以上に厳しそうですね。
ガレージキット製作に関わっていらっしゃったという事でご存知かも知れませんが、ワンフェスの限定版権みたいな方法じゃないと、難しいですね~。
でも、作ったデータを他の方に遊んで欲しいって気持ちもわかります。
(つーか、ウチって『マンガやアニメなどのキャラを再現』する為のサイトだし (^-^;)

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#565名前:ろるふぃ時刻:2013-04-21 15:58:16返信報告:報告

>ろるふぃさん
>オリジナルフィギュア、Poser用としては凄いローポリだった>んですね!そうは見えなかった~。
>…もしかしてMMD用?

少ない頂点で編集できるようHexagonのダイナミックジオメトリを使用してモデリングしています。
メタセコでいうところの曲面のフリーズをする前の段階でテクスチャを作ってますのでテンプレはローポリに見えますが現物は曲面化されており4倍ぐらいメッシュは細かいです、頭部はChibiBel以上にメッシュは細かいですよ。


ちなみにこれはPOSERフィギュアとして作っています、本体に関してはほとんどできていて現在は色々な表情を追加している段階です、そのうちChibiBelと同じ形で世に出る予定です。
ここで言っちゃっていいのかなぁ、最近MMDに少々足を突っ込んでましてこのフィギュアはMMDに移植しやすいと思われる造りにはなっています。

この手のフィギュア全般に言えることですが衣装は確実に造り手の趣味丸出しになるので汎用性が高いセーラー服とか普段着みたいなものはなかなか供給されないんですよねw

あ、もしかしたらですがメタセコの使い方に疎いんで別のソフトにコンバートしてUVを確認しました、もしかしたらUV壊れてるかもしれません。

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#566名前:3D初心者時刻:2013-04-21 18:43:39返信報告:報告

ろるふぃさん>

いかに私が3D初心者とはいえ4ヶ月もやれば、美しく正しいUVテクスチャマッピングが
如何なるものか少しはわかってきてるつもりです。
う~ん、さすがに見事ですねぇ・・・こんな少ないポリゴン数でよくここまでの
表現ができるものです。はあ・・・

私のようにポリゴンを使いまくればそりゃどんどんクオリティは上がります。
もちろん相対的にフィギュアはどんどん重くなり、このウチワエビのように
なってしまいます。
私はまだ、その辺のバランスが滅茶苦茶ですから、
そろそろ既存のフィギュアをしっかり参考にして配布用モデルの
作成に本腰を入れなくてはならないところです。
さすがに最近はそのへんが多少はわかってきたので、
できるだけ四角ポリゴンを心がけ、幾何学的に理にかなった
モデリングを目指してます。
プトリスは自由度が高い分、そういった細かな作業が苦手なソフトなんです。

Poser 7は既に最新版にアップデート済なんですよ。
その上でこの怪現象です。どうにも納得が行きません。
ご教示いただきありがとうございました。

しかし、ろるふぃさんのフィギュア、どう見たって
関節部分のポリゴンが少なすぎるように見えるんですが、
ちゃんと腕とか綺麗に曲がってますよね?
う~む不思議だ。どうすればこんなことができるのか?
私も頑張らねば。

サスケさん>

おお、レンダしたモノはヒビなどほとんど
わかりませんね。やはり私の環境が悪いだけ?
私は無論、完璧など求める気はまったくありません。
4枚目など自分で作ったモデルとは信じられないくらい
キレイだし、これがPoserPro2012の威力ですか?

「え~?そりゃプトリスは無駄にポリゴン数増大するし、
テクスチャ千切りになるし、お世辞にもスタイリッシュなモデラーとは言えないけど、
簡単にここまで綺麗な結果が得られるなら充分じゃないですか~。
最近のPCならクォリティー下げてまでポリゴン数抑える必要ないでしょ~?」

というのが少し前の私の本音ではありましたが、確かにもう少し改善の余地は
あると思います。ろるふぃさんのレベルでローポリゴンにするのは無理でも
このくらいのモデルなら、なんとか1万ポリゴンには抑えたいところですね。
テクスチャももう少し綺麗に貼りたいですし。

3D-Coatってソフトに「リトポ」とかいう技術があるそうで、
もしかしたら解決の糸口になるんじゃないかと
勝手に妄想してるんですが、いかにも難しそうだし、
当面はメタセコで頑張ってみるしかなさそうです。

でも、サスケさんちでこれだけ綺麗にレンダ出来るなら
問題を先送りにしてもなんとかなりそうな感じです。
ひび割れが低解像度による事は間違いなさそうですし。
ありがとうございました。

版モノに関しての発言はすでに私、KYの域を通り越していると思われるので、
モデルに無事、ボーンが入ったあたりでメールで相談に乗ってください。
とりあえず2Dと3Dの配布は質が違うということはなんとなくわかりました。
(3Dだって「絵」なのに。pixivあたりじゃプロが堂々と虹絵描いてるのになあ)

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#567名前:T2時刻:2013-04-21 22:33:41返信報告:報告

3D-Coatは現在Ver.4がベータ中ですが今Ver.3を買うとVer.4が無料になるようです。
リトポロジーではなくポリゴン数を減らすだけ(Decimation)ならフリーのMeshLabでも可能です。
http://meshlab.sourceforge.net/
https://www.youtube.com/watch?v=PWM6EGVVNQU
http://vimeo.com/31036917

プレビューレンダリングのテクスチャーサイズは使用しているビデオハードウェア(およびドライバー)に」よると思います。(因みにiMacとGTX460,550TiのWindows機では4096でしたがビデオがオンボードのWindows機では1024でした。)

ソフトウェアレンダー(FireFly)でもテクスチャーシームの線が出る場合はシェーディングレートを低くすると改善されます。(テクスチャマップの背景色を境界部分と同色にする手もあります。)

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#568名前:3D初心者時刻:2013-04-23 19:13:04返信報告:報告

T2さん>

ろるふぃさんに細切れテクスチャ問題を指摘されたこともあり、
解決策を模索して、3d-Coatをトライアル中です。

これ、予想以上にものすごいソフトですね。
実は背景でボロボロに腐食した廃墟とか
作りたかったんだけど、3Dだとどうしても
直線的になっちゃうじゃないですか?
バンズマップとかいう手法もあるらしいけど、
めんどくさいし、全然直感的に作れそうもないので
諦めてたんですが、


すげぇ。細かい凸凹が簡単につけられる!
なにげにポリゴン数が一千万超えてるんですけど、
なんで全く重くならないの?
メタセコだったらせいぜい50万ポリゴンが作業限界ですぜ?

こ・・・これがボクセルの威力なのか!

って、ボクセルとポリゴンって何がどう違うの?

とまあ、今はそんなレベルで遊んでますが。とにかくコレすごく楽しい。
大雑把なモデリングにはまったく向いてないと思うけど、
ベースモデルはプトリスとメタセコで作ればいいし、
細かい作り込みに関して言えばプトリスがオモチャに思える程の性能。
レイヤー機能まであるし、カスタムブラシも作れるのか!

これならプトリスでは細部の作り込みがめんどくさそうな
ズワァースやガブスレイあたりが、いとも簡単に作れそうな予感!

肝心のリポト機能ですが、難しいかと思いきや、ほとんど全自動でやってくれるじゃないですか!
ちょっと設定してからボタン押すだけでOK。
手間をかければさらに幾何学的なリポトも可能っぽい。
いったい今までの苦労はなんだったのか?こいつは強力すぎる・・・_| ̄|○

UVマッピングにはまだ手が回ってないけど、リポトしたものに
直接ペイントできるみたいだからメタセコと比べて、
全然難しそうな気がしないし、これなら千切りキャベツみたいな
テクスチャともあっさりおさらばできるかも。素晴らしい!

いやはや3d-Coatは個人的にはモデリングの超強力な武器になりそうです。
そんなに高いソフトじゃないのにこの性能は嬉しすぎですね。
もっと早く導入すればよかった。

そんなわけでPoserを放り出してしばらく遊んでそうな悪寒。
残念ながらMeshLabは言語の壁に阻まれて無理でした。英語、本気でダメすぎる。
駅前留学するべきか?

ご教示ありがとうございました!

Re:テクスチャの怪現象について質問です

#569名前:サスケ時刻:2013-04-23 21:19:58返信報告:報告

> 解決策を模索して、3d-Coatをトライアル中です。
あ~、私のは古いバージョンなんで面倒ですけど、3d-Coatの自動リトポは評判いいですよね。
「エロいの作っちゃダメ」って縛りさえなけりゃなぁ(^-^;

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